Zamýšľali ste sa niekedy nad tým, čo je ďalším míľnikom v spotrebnej elektronike? Keď v roku 2010 Palmer Luckey navrhol prvý prototyp „okuliarov“ Oculus Rift a neskôr ich Waj ukázal svetu, technologický nadšenci boli nadšení a videli budúcnosť vo virtuálnej realite. Od toho momentu však ubehlo už niekoľko rokov a masového nasadenia VR sme sa zatiaľ nedočkali. Aké sú hlavné problémy, ktoré jej zabraňujú v úspechu?
Nie je prekvapením, že virtuálna realita našla uplatnenie hlavne v multimediálnom a hernom priemysle. Z hľadiska príslušenstva pre počítač je aktuálne na trhu okrem Oculus Rift aj HTC Vive. Prvý problém začína už v ich cene. Headset nie je schopný fungovať samostatne, pričom cena Oculusu začína u nás na hranici 550eur a za HTC Vive si musíte ešte 50 priplatiť. Na akom princípe toto príslušenstvo funguje? Oba headsety obsahujú dvojicu OLED displejov s rozlíšením každého z nich 1,080 x 1,200 a frekvenciou 90Hz, ktorá zaručí plynulý zážitok pripomínajúci reálny život. Pohyb hlavy neustále zaznamenávajú pohybové senzory, ktoré posielajú informácie do počítača a ten podľa nich prekresľuje scénu. Okrem vyššej ceny zákazníkov odrádza aj fakt, že treba mať stále niečo na hlave, preto nedokážu dosiahnuť takú úroveň komfortu, ako pri hraní na monitore.
Obrovské nároky na výpočtový výkon
Cena sa bohužiaľ nezastaví len na nákupných nákladoch za headset a ovládače. Pre virtuálnu realitu je potrebný aj dostatočný výpočtový výkon. Problém nie je v tom, že by na VR ešte nebola pripravená technológia. Už predchádzajúca generácia grafických kariet od Nvidie aj AMD si s nárokmi dokázala hravo poradiť, avšak kvôli ťažbe kryptomien sa držala cena potrebných model vysoko.
Dnes sa situácia začína mierne upravovať, hoci to stále nie je ideálne. Najlacnejšou grafickou kartou VR Ready je AMD Radeon RX580 8GB, ktorá začína približne na hranici 200eur. Podobné výsledky za približne rovnakú cenu dostanete aj s Nvidia GTX 1060 6GB. Je však potrebné si uvedomiť, že stále hovoríme o spodnej hranici a vizuálna stránka hrania s týmito kartami určite nebude ideálna. Ak by sme sa chceli priblížiť nastaveniu s najvyššími detailmi a udržať si plynulých 90fps pre vstavané displeje, potrebovali by sme grafiku o rádovo niekoľko sto eur drahšiu. Po pridaní zodpovedajúceho procesora, dosky, disku a pamätí by tak celková VR-Ready zostava hravo presiahla hranicu 1000eur, a to bez okuliarov.
Nedostatok kvalitného obsahu
Po absolvovaní procedúr s nákupom všetkého potrebného navyše narazíte na nedostatok hier. Nejde o to, že by pre VR neboli žiadne alebo ich bolo málo. Problém je skôr v nedostatku kvalitných titulov so zvučným menom. Okrem pár výnimiek ako Star Trek Bridge Crew, No Man's Sky a EVE: Valkyrie – Warzone sa tak budete musieť uspokojiť s béčkovými hrami.
PlayStation VR
Vo svete herných konzol, konkrétne u Sony, je situácia o niečo lepšia. Okrem samotného PlayStation 4 (prípade Pro), budete potrebovať headset PS VR s cenou začínajúcou na 210 eur za prvú a 250 eur za druhú generáciu. Parametrami sa s HTC či Oculom nemôže rovnať. Displej má rozlíšenie len 960 × 1080 a zvládne 90-120Hz obnovovaciu frekvenciu, avšak tú nedokážu vo VR výkonovo udržať ani samotné konzoly. Hry sú preto vykresľované v 60fps a zvyšné snímky umelo dopočítané v postprocesingu. Obmedzený grafický výkon brzdí aj vizuálnu kvalitu hier, ktorá je oproti PC radovo horšia. PlayStation má jednoznačne navrch v množstve dostupných titulov. Exkluzivity ako Astro Bot Rescue Mission, Farpoint či Trover Saves The Universe preto nenájdeme na žiadnej inej platforme.
Google Cardboard VR
Všetky predchádzajúce sa svojou dostupnosťou ani nepribližujú k tomu, s čím prišiel Google. Spoločnosť zaznamenala trend zvyšovania rozlíšení u smartphonov, pričom mobil má prakticky každý človek. Pripravil teda príslušenstvo Cardboard s cenou okolo 2 eur z kartónu, ktoré si mohol dovoliť naozaj každý. K dispozícii bol aj balíček pre vývojárov, ktorí mohli využívať pohybové senzory nachádzajúce sa v každom smartphone už od nepamäti. Na Google Play sa tak objavilo niekoľko VR hier a YouTube dostalo podporu na prehrávanie 360 stupňových videí. Ostatní výrobcovia zareagovali vlastným príslušenstvom s kvalitnejším spracovaním a pohybovými ovládačmi, ale aj vyššou cenou. Jedno z najlegendárnejších riešení je Samsung Gear VR, čo fungovalo na QHD displejoch vlajkových lodí Galaxy S a Note veľmi dobre. Z hľadiska pokročilých hier je však zatiaľ výkon smartphonov stále nedostačujúci a marketingová kampaň nemá silu na to, aby bežní zákazníci začali toto príslušenstvo využívať.
Rozšírená realita
Pravdou je, že ľudia neradi úplne strácajú kontakt s reálnym svetom. Ak v nej už teraz nežijeme, virtuálna realita zrejme nikdy svet nezmení. Rozšírenej by sa to ale mohlo podariť. Pamätáte si ešte na šialenstvo ohľadom Pokemon Go? To bol príklad jej implementovania do praxe. Podobným úspech by mohol už čoskoro zožať Microsoft so svojím projektom Minecraft Earth.
Okrem neho sa angažuje v rozšírenej realite omnoho viac, a to v podobe projektu HoloLens. ide o špeciálne okuliare so systémom kamier, ktoré dokážu do očí premietať obraz a prvky aplikácií či multimediálny obsah umiestňuje do reálneho sveta. Vzhľadom na cenu 3500 dolárov však zatiaľ našli uplatnenie len v profesionálnej sfére. Zamestnanci firiem si totiž môžu pozerať svoje čerstvo navrhnuté produkty akoby boli v reálnom svete, hoci ešte nemajú fyzickú podobu.
S myšlienkou rozšírenej reality sa pohráva aj Apple. To pripravilo pre vývojárov ARKit. S jeho použitím môžu navrhovať takéto aplikácie pre iPhony a iPady. Bez príslušenstva v podobe headsetu je však zatiaľ využitie značne obmedzené na jednoduchšie projekty ako Ikea apka či Stack.
Čo by teda potenciálne zabezpečilo masové rozšírenie virtuálnej, respektíve rozšírenej reality? Nejaká spoločnosť by musela zákazníkom priniesť hotový samostatne fungujúci produkt s nejakou virálnou myšlienkou, ktorá doteraz chýbala. Ten by tiež potreboval masívnu marketingovú kampaň. Niečo podobné sa už podarilo Sony s PlayStation VR, technológia by však potrebovala posun ešte o pár krokov vpred.